В этом уроке вы научитесь очень легко загружать текстуры с помощью библиотеки DevIL. Эта замечательная библиотека поддерживает все самые распространённые типы файлов (bmp, jpg, tga, png и др.), и позволяет загружать текстуры практически без усилий.
Вам понадобится библиотека DevIL (OpenIL), её хидеры и dll. Скачать это всё можно здесь: devil.rar.
Исходные коды взяты из самого первого урока: main.cpp; init.cpp; main.h
К этим файлам мы добавим 2 новых: texture.cpp и texture.h; в них будет описание нашего класса текстур.
Файл texture.h:
#define __TEXTURE_H#include «main.h»
// Хидеры библиотеки DevIL
#include «ilil.h»
#include «ililu.h»// Создадим структуру TextureImage для хранения данных текстуры.
typedef struct TextureImage
{
GLubyte *imageData; // Данные текстуры
GLuint bpp; // Байт на пиксел
GLuint width,height; // Высота и ширина
GLuint texID; // ID текстуры
}TextureImage;// Класс текстур. Загрузка и высвобождение.
class CTexture{
public:CTexture();
~CTexture();
// Собственно, класс наш делает немного — в нём только 2 функции —
// загрузка и освобождение текстур =)
void LoadTexture(ILenum FileType, char *filename, TextureImage *texture);
void FreeTexture(TextureImage *texture);
};
#endif
Реализация класса CTexture — файл texture.cpp
#include «texture.h»
// Конструктор
CTexture::CTexture()
{
// В конструкторе инициализируем библиотеки IL и ILU.
// Если этого не сделать, программа будет вываливатся с ошибкой.
ilInit();
iluInit();
}
// Деструктор
CTexture::~CTexture()
{
}
// Функция, непосредственно загружающая текстуру в переданную структуру.
// В функцию передается тип файла, имя файла и указатель на текстуру.
void CTexture::LoadTexture(ILenum FileType, char *filename, TextureImage *texture)
{
// Просим DevIL загрузить файл
ilLoad(FileType, filename);
// Проверяем, нет ли ошибок при открытии файла
int err=ilGetError();
if(err!=IL_NO_ERROR)
{
const char* strError = iluErrorString(err);
MessageBox(NULL, strError, «Ошибка при загрузке!», MB_OK);
exit(1);
}
// Получаем данные текстуры
texture->width = ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH); // Ширина
texture->height = ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT); // Высота
texture->bpp = ilGetInteger(IL_IMAGE_BYTES_PER_PIXEL); // Байт на пиксель
// Загружаем данные в нашу текстуру
texture->imageData = ilGetData();
ilEnable(IL_CONV_PAL);
// Тип данных изображения
unsigned int type = ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT);
// Генерируем текстуру
glGenTextures(1, &texture->texID);
// Привязываем данные текстуры к ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture->texID);
// биндим мип-мапы
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, texture->bpp, texture->width,
texture->height, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->imageData);
// Устанавливаем качество текстур
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
}
void CTexture::FreeTexture(TextureImage *texture)
{
}
Теперь изменим файл main.cpp:
#pragma comment(lib,»DevIL.lib»)
#pragma comment(lib,»ilut.lib»)
#pragma comment(lib,»ilu.lib»)// Далее после инклуда main.h добавляем хидер класса текстур, обьявление класса и структуру
// для хранения текстур (в этом уроке текстура будет одна):
#include «texture.h»CTexture *Texture;
TextureImage Textures[1];// Теперь в функцию Init(), в самый конец, добавим загрузку текстур:
void Init(HWND hWnd)
{
g_hWnd = hWnd;
GetClientRect(g_hWnd, &g_rRect);
InitializeOpenGL(g_rRect.right, g_rRect.bottom);// Инициализируем класс
Texture = new CTexture();
// Просим класс «Texture» загрузить указанное изображение в переданную структуру:
Texture->LoadTexture(IL_JPG,«image.jpg»,&textures[0]);
}
// Ну и наконец изменим функцию RenderScene:
void RenderScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// Переместимся назад, чтобы видеть наш квадрат:
glTranslatef(0,0,-5);
// Включаем текстуры
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Биндим текстуру. То есть указываем OpenGL, какую именно текстуру мы хотим
// использовать:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID);
glBegin(GL_QUADS); // Начинаем рисовать квадрат
// При наложении текстуры нужно указывать _текстурные_координаты_.
// Для простой квадратной текстуры координаты распологаются так:
/*
0,1 ————-1,1
| |
| |
| |
| |
0,0 ————- 1,0
Первая цифра — U (X)-координата, Вторая — V (Y). То есть чтобы растянуть
текстуру полностью, указываем единицы, чтобы повторить текстуру 2
раза — указываем двойки, и т.д.
Одно замечание к текстурам .jpg — их Y (V)-координаты необходимо переворачивать.
*/
glTexCoord2f(0,1); glVertex3f(—1.5f, —1.5f, 0); // Низ лево
glTexCoord2f(1,1); glVertex3f(1.5f, —1.5f, 0); // Низ право
glTexCoord2f(1,0); glVertex3f(1.5f, 1.5f, 0); // Верх право
glTexCoord2f(0,0); glVertex3f(—1.5f, 1.5f, 0); // Низ право
glEnd(); // Закончили рисовать
SwapBuffers(g_hDC);
}
Вот и всё. Совсем не сложно, не правда ли? =)