Array ( )
Вход:




Главная | OpenGL | GLSL | AI | Сеть | Примеры | Библиотека

OpenGL: Загрузка текстур - библиотека DevIL (OpenIL)






В этом уроке вы научитесь очень легко загружать текстуры с помощью библиотеки
DevIL. Эта замечательная библиотека поддерживает все самые распространённые
типы файлов (bmp, jpg, tga, png и др.), и позволяет загружать текстуры
практически без усилий.

Вам понадобится библиотека DevIL (OpenIL), её хидеры и dll.
Скачать это всё можно здесь:
[a=http://masandilov.ru/coding/sources/devil.rar:a]http://masandilov.ru/coding/sources/devil.rar

Исходные коды взяты из самого первого урока: main.cpp; init.cpp; main.h
К этим файлам мы добавим 2 новых: texture.cpp и texture.h; в них будет описание нашего класса текстур.

Файл texture.h:
#ifndef __TEXTURE_H
#define __TEXTURE_H
 
#include "main.h"
// Хидеры библиотеки DevIL
#include "ilil.h"
#include "ililu.h"
 
// Создадим структуру TextureImage для хранения данных текстуры.
typedef struct TextureImage
{
    GLubyte *imageData;     // Данные текстуры
    GLuint  bpp;            // Байт на пиксел
    GLuint width,height;        // Высота и ширина
    GLuint texID;           // ID текстуры
}TextureImage;
 
 
// Класс текстур. Загрузка и высвобождение.
class CTexture{
public:
 
    CTexture();
    ~CTexture();
 
    // Собственно, класс наш делает немного - в нём только 2 функции -
    // загрузка и освобождение текстур =)
    void LoadTexture(ILenum FileType, char *filename, TextureImage *texture);
    void FreeTexture(TextureImage *texture);
};
 
 
#endif


Реализация класса CTexture - файл texture.cpp

#include "texture.h"
 
// Конструктор
CTexture::CTexture()
{
    // В конструкторе инициализируем библиотеки IL и ILU.
    // Если этого не сделать, программа будет вываливатся с ошибкой.
    ilInit();
    iluInit();
}
 
// Деструктор
CTexture::~CTexture()
{
}
 
// Функция, непосредственно загружающая текстуру в переданную структуру.
// В функцию передается тип файла, имя файла и указатель на текстуру.
void CTexture::LoadTexture(ILenum FileType, char *filename, TextureImage *texture)
{
    // Просим DevIL загрузить файл
    ilLoad(FileType, filename);
 
    // Проверяем, нет ли ошибок при открытии файла
    int err=ilGetError();
    if(err!=IL_NO_ERROR)
    {
        const char* strError = iluErrorString(err);
        MessageBox(NULL, strError, "Ошибка при загрузке!", MB_OK);
        exit(1);
    }
 
    // Получаем данные текстуры
    texture->width = ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH);          // Ширина
    texture->height = ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT);        // Высота
    texture->bpp = ilGetInteger(IL_IMAGE_BYTES_PER_PIXEL);      // Байт на пиксель
 
    // Загружаем данные в нашу текстуру
    texture->imageData = ilGetData();
 
    ilEnable(IL_CONV_PAL);

    // Тип данных изображения
    unsigned int type = ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT);
 
    // Генерируем текстуру
    glGenTextures(1, &texture->texID);

    // Привязываем данные текстуры к ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture->texID);

    // биндим мип-мапы
    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, texture->bpp, texture->width,
        texture->height, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->imageData);

    // Устанавливаем качество текстур
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
}
 
void CTexture::FreeTexture(TextureImage *texture)
{
 
}



Теперь изменим файл main.cpp:
// В самом начале подключим библиотеки DevIL:
#pragma comment(lib,"DevIL.lib")
#pragma comment(lib,"ilut.lib")
#pragma comment(lib,"ilu.lib")


// Далее после инклуда main.h добавляем хидер класса текстур, обьявление класса и структуру
// для хранения текстур (в этом уроке текстура будет одна):
#include "texture.h"

CTexture *Texture;
TextureImage Textures[1];


// Теперь в функцию Init(), в самый конец, добавим загрузку текстур:
void Init(HWND hWnd)
{
    g_hWnd = hWnd;
    GetClientRect(g_hWnd, &g_rRect);
    InitializeOpenGL(g_rRect.right, g_rRect.bottom);

    // Инициализируем класс
    Texture = new CTexture();

    // Просим класс "Texture" загрузить указанное изображение в переданную структуру:
    Texture->LoadTexture(IL_JPG,"image.jpg",&textures[0]);
}


// Ну и наконец изменим функцию RenderScene:
void RenderScene()
{
 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();

    // Переместимся назад, чтобы видеть наш квадрат:
    glTranslatef(0,0,-5);

    // Включаем текстуры
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    // Биндим текстуру. То есть указываем OpenGL, какую именно текстуру мы хотим
    // использовать:
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID);

    glBegin(GL_QUADS);      // Начинаем рисовать квадрат
        // При наложении текстуры нужно указывать _текстурные_координаты_.
        // Для простой квадратной текстуры координаты распологаются так:
        /*
        0,1 -------------1,1
        |       |
        |       |
        |       |
        |       |
        0,0 ------------- 1,0
       
        Первая цифра - U (X)-координата, Вторая - V (Y). То есть чтобы растянуть
        текстуру полностью, указываем единицы, чтобы повторить текстуру 2
        раза - указываем двойки, и т.д.

        Одно замечание к текстурам .jpg - их Y (V)-координаты необходимо переворачивать.
        */

            glTexCoord2f(0,1);  glVertex3f(-1.5f, -1.5f, 0);    // Низ лево
            glTexCoord2f(1,1);  glVertex3f(1.5f, -1.5f, 0); // Низ право
            glTexCoord2f(1,0);  glVertex3f(1.5f, 1.5f, 0);  // Верх право
            glTexCoord2f(0,0);  glVertex3f(-1.5f, 1.5f, 0); // Низ право
        glEnd();    // Закончили рисовать


    SwapBuffers(g_hDC);
}


Вот и всё. Совсем не сложно, не правда ли? =)





Исходные коды к уроку




Комментарии:

Войдите, чтобы оставить комментарий:












Яндекс.Метрика
 Яндекс цитирования.