GLSL: Основы шейдеров: функции и выражения

Доступные в GLSL циклы и выражения, что приятно, практически идентичны с C.
В GLSL есть выражения-условия, такие, как if-else, и циклы, как for, while, do-while.

if(bool условие)
...
else
...for(инициализация; выражение; выражение)
...

while(bool)
...

do
...
while(bool)

 

Но несмотря на то, что всё это описано в спецификации GLSL, только оператор if полностью поддерживается текущим железом.

Также доступно несколько «прыжковых» директив:

  • continue
  • break
  • discard — используется только в пикселных шейдерах. Вызывает терминацию шейдера для текущего
    пиксела без передачи его во фреймбуфер или буфер глубины. 

Функции

Как и C, шейдеры структурированы функциями. По крайней мере каждый тип шейдера должен
иметь функцию main () со следующим синтаксисом:

void main ()

Пользователь также может объявлять функции. Как и в C, функция может возвращать значение,
и использует это значение для передачи результата своей работы. Возвращаемое значение может
быть любым кроме массива.

Параметры функции могут иметь следующие квалификаторы:

  • in — для входящих параметров
  • out — выходные данные функции
  • inout — параметры, могущие быть и входными и выходными 

Если квалификатор не указан явно, по умолчанию он рассматривается как «in».

Несколько финальных замечаний:

  • 1. Функция может быть перезагружена, если указать для неё разные параметры
  • 2. Рекурсивное поведение в спецификации не определено 

Пример функции, показывающей всё вышеизложенное:

    vec4 toonify(in float intensity) {

vec4 color;

if (intensity > 0.98)
color = vec4(0.8,0.8,0.8,1.0);
else if (intensity > 0.5)
color = vec4(0.4,0.4,0.8,1.0);
else if (intensity > 0.25)
color = vec4(0.2,0.2,0.4,1.0);
else
color = vec4(0.1,0.1,0.1,1.0);

return(color);
}

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: