Следующая таблица показывает шаги создания шейдера: Первый шаг — создание обьекта, контейнера шейдера. Функции, создающие
В этом уроке мы модифицируем предыдущие шейдеры для рассчета направленного света на каждый пиксел.
Пришло время для рассмотрения зеркального отражения направленного света. Используемая световая можель — модель «Blinn-Phong», которая
Формулы этого урока взяты из раздела «The Mathematics of Lighting» книги «OpenGL Programming Guide»,
В OpenGL есть три типа источников света: направленный, точечный и «прожекторный». В этом уроке
Прежде, чем закончить эти уроки, сделаем ещё одну вещь: используем свет OpenGL вместо переменной
GLSL имеет доступ к части функционала OpenGL. В этом уроке вы увидите, как прочитать
Первая версия нашей программы вычисляет интенсивность освещения в вершинном шейдере (на каждую вершину). Затем
Toon-шейдеры — это, наверное, самые простые не-фотореалистичные шейдеры, которые мы можем написать. Они используют очень
Программирование шейдеров развязывает нам руки при создании эффектов. Этот урок — небольшой пример, показывающий, как